Ceremonia de inauguración de "E-learning Experience 2026" a cargo de Pentec - Samoo Team.
El proyecto NEO presenta, el proyecto insignia de transformación digital de la Universidad Militar Nueva Granada en Colombia concebido como un ecosistema educativo inteligente que redefine la educación virtual y a distancia más allá del concepto tradicional de LMS.
NEO integra una arquitectura innovadora que articula experiencia de usuario, analítica de aprendizaje, evaluación por competencias y producción de contenidos digitales de alto impacto, permitiendo escalar la calidad educativa y optimizar la gestión académica en entornos virtuales.
Este proyecto responde a los desafíos actuales de la educación superior mediante una apuesta por la flexibilidad, la personalización del aprendizaje y la eficiencia institucional, consolidando un modelo replicable y sostenible para universidades en procesos de transformación digital.
Durante la presentación se expondrán:
• El modelo estratégico que permitió la transición de una plataforma LMS tradicional a un ecosistema educativo integral.
• Las decisiones pedagógicas y tecnológicas que potencian la experiencia del estudiante.
• La implementación de evaluación por competencias mediada por tecnología.
• Los resultados esperados en términos de escalabilidad, calidad y posicionamiento institucional.
NEO no solo representa una evolución tecnológica, sino una transformación estructural del modelo educativo, posicionando a la UMNG como un referente en innovación educativa digital en el contexto iberoamericano.
• La UNED es una universidad a distancia y semipresencial con más de 150.000 estudiantes. Con más de 9.000 estudiantes con discapacidad, es la universidad española con mayor número de matrículas en este colectivo. La equidad y la inclusión forman parte de sus prioridades estratégicas, impulsando el uso de herramientas tecnológicas de apoyo. En este contexto, ReadSpeaker se utiliza desde hace más de 6 años —primero en la web institucional y, desde el curso pasado, integrado en OpenLMS— con resultados muy satisfactorios
UX4Open es una iniciativa conjunta entre Samoo by Pentec y Open LMS que aborda un reto cada vez más evidente en los entornos digitales de aprendizaje: la distancia entre la disponibilidad tecnológica y su impacto real en la experiencia formativa.
El proyecto parte de una idea sencilla: cuando la experiencia de uso es compleja, fragmentada o poco intuitiva, la tecnología deja de actuar como facilitadora y pasa a convertirse en una barrera. Desde esta perspectiva, UX4Open sitúa la experiencia de usuario como un elemento estructural del aprendizaje, y no como una capa añadida al diseño de la plataforma.
A través de la revisión de la arquitectura de la información, la simplificación de procesos y la mejora de la coherencia en la interacción, la iniciativa busca reducir la fricción y alinear la tecnología con la lógica pedagógica. El propósito no es incorporar más complejidad, sino hacer que el entorno digital resulte más claro, accesible y relevante para quienes enseñan y aprenden.
En este sentido, la mejora no se entiende solo en términos de uso o funcionalidad, sino en su capacidad para sostener la participación, favorecer la continuidad del aprendizaje y acompañar de forma más efectiva tanto a estudiantes como a docentes.
Adaptación a los nuevos progresos digitales de la docencia dentro de la enseñanza militar. Enfocada a presentar en que va a consistir la segunda fase del proyecto GNOSS en la transformación digital dentro de la enseñanza militar que va a consistir en ampliar la accesibilidad del campus virtual de la defensa y su integración con otros sistemas, continuar mejorando la capacidad docente del CVCDEF con la incorporación de nuevos recursos pedagógicos y con la evolución de los existentes, optimizar la gestión y administración del sistema y dotar al sistema de capacidad de análisis para la planificación, programación y control.
Dos casos reales de evaluación digital en entornos regulados: la evaluación autonómica por competencias de Primaria y ESO y las pruebas oficiales de capacitación profesional en la Administración General del Estado.
Dos públicos, dos marcos normativos y una misma exigencia: plataformas seguras, trazables y de alta concurrencia cuando el resultado de la prueba tiene consecuencias reales.
La evaluación digital ha dejado de ser un complemento para convertirse en el instrumento central de decisiones con consecuencias: diagnósticos competenciales que orientan la política educativa de una comunidad autónoma, y pruebas oficiales de capacitación que determinan la promoción profesional dentro de la Administración General del Estado.
En esta ponencia compartimos dos casos de estudio complementarios: la digitalización de la evaluación competencial en Primaria y ESO, con miles de estudiantes evaluados en ventanas temporales muy concentradas; y la gestión integral de pruebas oficiales de capacitación en un organismo de la Administración General del Estado, con los requisitos de seguridad, trazabilidad y cumplimiento normativo propios de la Administración Pública.
Dos escenarios muy distintos en público y finalidad, pero con un denominador común: cuando la evaluación tiene consecuencias, la plataforma, los procesos y la coordinación con la Administración dejan de ser accesorios y se convierten en parte del propio resultado.
Durante 2 horas y media compartiremos experiencias y conocimiento entre los participantes a E-learning Experience, además de disfrutar de un cocktail + comida en un entorno único con sabor Mediterráneo.
Durante el proceso de inscripción, podrás reservar tu plaza en la Mesa de Soluciones que más te interese. Se trata de una sesión práctica y en grupo reducido, con duración de 1 hora, en la que podrás ver una demo y una presentación de la solución/servicio, y disponer de tiempo para resolver dudas y hacer todas las preguntas que necesites al colaborador o al equipo de Samoo by PENTEC. Una oportunidad directa para conocer la propuesta en detalle y valorar su encaje en tu organización.
Implementación de dinámicas en el aula inmersiva, basadas en metodologías activas en las que el alumnado practica técnicas de Design Thinking, con el objetivo de mejorar su empleabilidad y éxito profesional. El proyecto se trabaja en torno a una experiencia inmersiva estructurada, basada en la cocreación y el prototipado de ideas y soluciones. Aplica competencias transversales y técnicas por un mismo objetivo académico y profesional proponiendo al alumnado contenidos que garanticen el éxito en su itinerario profesional e impulsando la innovación y la creatividad en RETOS.
Parece que la formación tal y como la conocemos hasta ahora está en crisis, no solamente es un tema relacionado con la edad, es conocido que los docentes de estudios que van desde primaria hasta universidad también afirman que el alumnado está cambiando y aprenden - y tienen intereses- diferentes.
En la formación continuada de profesionales del sector salud y social también empiezan a detectarse señales de que los modelos de aprendizaje están en crisis. Esto puede deberse a diferentes factores:
- Sensación de sobrecarga de trabajo
- Modelos informativos de rápido consumo
- Búsqueda de lo teórico o conceptual con IA
que hacen que se acerquen al aula pensando que encontrarán una "experiencia" que no siempre se da. Y en el choque de expectativas empiezan los problemas...
Ideas clave:
- La formación comienza a "consumirse" como una experiencia
- Los modelos de consumo afectan a los modelos de aprendizaje
- El aprendizaje formal acaba en el aula
Aprovecharemos la cena para compartir experiencias y conocimiento entre los participantes a E-learning Experience.
Nos complace anunciar la segunda entrega de premios "Digit E-learning" cuyo objetivo es reconocer y celebrar las iniciativas más destacadas en el ámbito del e-learning, honrando tanto a fabricantes como a clientes que han demostrado un compromiso excepcional con la innovación y la excelencia en la educación virtual.
Una charla técnica y reflexiva sobre cómo la adopción de modelos de lenguaje está transformando el desarrollo de software, desplazando el foco desde el código hacia el diseño y control del contexto. A través de ejemplos reales y referencias a investigación reciente, se explora por qué trabajar con IA no es tanto “programar” como comunicar con sistemas probabilísticos, los riesgos asociados a la pérdida de control y la dependencia creciente, y cómo abordarlo mediante enfoques estructurados de gobernanza. El objetivo: entender que la ventaja competitiva no estará en usar IA, sino en saber controlarla.
Vivimos un momento en el que la inteligencia artificial llega a las instituciones educativas y corporativas más rápido de lo que somos capaces de pensarla. Directivos, docentes, diseñadores de formación y estudiantes se enfrentan a la misma presión: implementar, adoptar, adaptarse. Pero ¿alguien se ha detenido a preguntar para qué, con quién y desde qué valores?
SlowIA es un marco de uso consciente que pone el foco en la intención pedagógica antes que en la herramienta: qué queremos que ocurra en el estudiante, no solo en la tarea; cómo preservamos la agencia, el criterio y el pensamiento crítico en entornos donde la IA puede hacer —y deshacer— fácilmente.
Esta ponencia es un manifiesto práctico dirigido a todos los agentes que implementan IA en sus comunidades educativas —desde el vicerrectorado que decide la plataforma hasta el docente que diseña la actividad— articulado en torno a tres principios:
-Implementar con intención: criterios pedagógicos y éticos antes de cualquier decisión tecnológica.
-Aprender con sentido: cómo diseñar experiencias donde la IA amplíe el pensamiento en lugar de sustituirlo.
-Evaluar con honestidad: desde la evaluación formadora, con pilares como la ética de la IA y el pensamiento crítico, el uso consciente de la IA en el proceso de aprendizaje.
Los asistentes se llevarán un marco transferible, preguntas que deberían hacerse antes de su próxima implementación, y la convicción de que la IA que verdaderamente transforma es la que alguien, antes, se ha tomado el tiempo de pensar.
Este estudio analiza la transformación de la educación superior ante la cuarta revolución industrial, impulsada por la Inteligencia Artificial y la automatización, procesos que amenazan con redefinir radicalmente el panorama laboral y desplazar tareas técnicas y repetitivas. Se propone una metodología original para evaluar la resiliencia de los grados universitarios mediante la clasificación de sus resultados de aprendizaje, utilizando la taxonomía de Bloom para diferenciar entre el Pensamiento Computacional (CT), ejecutable por agentes de procesamiento de información, y el Pensamiento de Diseño (DT), que exige comprensión e interpretación humana. A través de un análisis contextual y cuantitativo de los objetivos curriculares, aplicado como caso de estudio al grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos de la Universidad CEU Cardenal Herrera, el modelo permite identificar áreas de riesgo y oportunidad. En última instancia, esta herramienta facilita el rediseño de perfiles de egreso enfocados en competencias humanas esenciales, promoviendo una evolución educativa donde la tecnología actúe como un catalizador del progreso social y del pensamiento crítico.
Gamificación Cósmica es una propuesta para diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas desde una mirada global, estructurada y en constante evolución. No se trata solo de añadir elementos de juego, sino de comprender el conjunto —el “cosmos”— que da sentido a cada decisión de diseño. A través de un juego de cartas, el profesorado recorre un viaje guiado que parte de un núcleo inicial y crece en forma de espiral, iterando ideas, incorporando nuevas perspectivas y refinando el proyecto progresivamente. Cada carta plantea preguntas, abre posibilidades y invita a tomar decisiones, convirtiendo el proceso de diseño en una experiencia activa, reflexiva y creativa. El recorrido puede vivirse de forma individual o compartida, enriqueciéndose con la mirada de los demás. La propuesta se complementa con un espacio digital que amplía conceptos y acompaña el proceso. Un viaje para diseñar, repensar y transformar… pero, sobre todo, para jugar con la manera en que aprendemos.
El vibe coding es una nueva aportación de la IA, que permite a cualquier individuo programar aplicaciones sin necesidad de tener ningún conocimiento técnico previo. Aplicado a los docentes, el vibe coding les permite desbloquear todo un superpoder, y es poder construir experiencias de aprendizaje totalmente a medida de las necesidades de sus alumnos, personalizar secuencias de aprendizaje y potenciar así sus clases. Desde diseñar una simulación con casos clínicos, gamificar una asignatura en la que los alumnos tengan que tomar decisiones reales, aprender idiomas de forma interactiva... las posibilidades son infinitas.
Aprovecharemos la cena para compartir experiencias y conocimiento entre los participantes a E-learning Experience.
Nos complace anunciar la segunda entrega de premios "Digit E-learning" cuyo objetivo es reconocer y celebrar las iniciativas más destacadas en el ámbito del e-learning, honrando tanto a fabricantes como a clientes que han demostrado un compromiso excepcional con la innovación y la excelencia en la educación virtual.
